Selasa, 10 Januari 2017

Virtual Reality


Virtual Reality merupakan sebuah inovasi teknologi terbaru yang dikembangkan untuk memungkinkan seseorang melakukan suatu interaksi terhadap suatu objek grafis dengan visualisasi 3D atau gambar berhologram. Teknologi ini mampu memberikan sebuah pengalaman baru bagi penggunanya, karena pengguna seolah-olah bisa menyentuh objek tersebut secara langsung. Jadi sederhananya, Virtual Reality adalah tampilan gambar tiga dimensi yang terlihat seperti nyata yang diciptakan dengan bantuan perangkat komputer ataupun juga beberapa perangkat tertentu.

    Dengan teknologi ini, pengguna juga dapat merasakan berada dunia nyata, padahal sebenarnya mereka hanya berada di dunia virtual atau dunia maya. Untuk mendukung jalannya teknologi Virtual Reality ini, biasanya pengguna juga bisa menggunakan beberapa perangkat yang canggih berupa helm atau kacamata, headset, sarung tangan dan walker.

Virtual Reality

Helm atau kacamata berfungsi untuk memvisualisasikan tampilan gambar agar pengguna dapat melihat perspektif gambar terlihat lebih dekat dan lebih nyata. Headset berfungsi memberikan efek-efek suara yang keluar kepada pengguna dengan lebih jelas, sehingga akan membuat pengguna seperti didalam suasana yang nyata.

Sarung tangan dan walker berfungsi sebagai media penghubung interaksi tangan dan kaki pengguna dengan dunia virtual yang diciptakan oleh Virtual Reality, sehingga pengguna bisa merasakan pengalaman menyentuh, merasakan benda-benda yang muncul secara virtual dan berjalan di dunia maya seperti nyata. Elemen-elemen di dalam Virtual Reality sendiri terbagi dalam beberapa bagian, yaitu:

  • ·         Virtual World : Merupakan sebuah konten grafis maupun hologram yang mampu menciptakan dunia secara virtual dalam bentuk screen play.
  • ·         Sensory Feedback : Merupakan media untuk menyampaikan serangkaian informasi dari virtual world menuju ke indera pengguna. Beberapa informasi yang disampaikan diantaranya penglihatan, pendengaran dan juga sentuhan.
  • ·         Interactivity : Berfungsi untuk merespon segala gerakan dan sentuhan pengguna. Sehingga pengguna dapat berinteraksi secara langsung dengan berbagai objek di dalam dunia virtual.
  • ·         Immersion : Merupakan elemen yang bisa dikatakan sangat penting di dalam teknologi Virtual Reality. Karena bagian ini dapat membuat dapat mempengaruhi pengguna baik secara fisik maupun mental. Sehingga pengguna merasa jika dirinya berada di sebuah lingkungan yang nyata, padahal pengguna hanya berada dalam dunia virtual dan tidak terjadi secara nyata.



Kegunaan Teknologi Virtual Reality
Saat ini, teknologi Virtual Reality sudah banyak digunakan dalam berbagai bidang. Seperti bidang kedokteran, penerbangan, militer, bahkan juga digunakan sebagai perangkat pendukung untuk bermain game. Pada bidang kedokteran, Virtual Reality biasanya digunakan untuk mendeskripsikan bagian anatomi tubuh sehingga organ-organ dalam tubuh tampak terlihat lebih nyata.

Virtual Reality di Bidang Kedokteran
Sedangkan pada bidang penerbangan, Virtual Reality digunakan sebagai simulasi penerbangan bagi para pilot. Simulasi penerbangan disini meliputi cara menerbangkan pesawat di berbagai kondisi cuaca, cara berkomunikasi antar pesawat satu dengan yang lain atau dengan bandara serta cara mengatasi keadaan yang darurat jika terjadi masalah saat terbang. Hal ini bertujuan agar pilot dapat lebih terbiasa dan mengenal berbagai medan serta akan lebih mendapatkan pengalaman yang cukup jika suatu saat pilot menerbangkan pesawat terbang yang sebenarnya.

Virtual Reality di Bidang Penerbangan
Dan pada bidang militer, Virtual Reality digunakan sebagai simulasi perang. Para tentara akan merasakan situasi di medan pertempuran yang terlihat secara nyata. Cara ini dipilih karena cukup efektif dalam mengadakan latihan perang dan lebih hemat biaya dibandingkan dengan latihan perang yang sebenarnya.

Virtual Reality di Bidang Militer
Tidak hanya itu saja, saat ini banyak perusahan-perusahan teknologi yang berlomba mengembangkan teknologi Virtual Reality ini, contohnya saja Microsoft dengan kacamata masa depannya yang bernama HoloLens, Oculus VR dengan perangkat virtual reality bagi para gamer yang bernama Oculus Rift dan masih banyak lagi perusahaan lainnya. Karena mampu memberikan pengalaman "bersentuhan langsung" dengan suatu objek di dunia virtual atau dunia maya, kecanggihan teknologi ini juga pernah diadopsi ke dunia film. Contohnya saja, jika kamu pernah menonton film Iron Man, maka kamu akan melihat adegan Tony Stark sedang asyik bekerja dengan layar komputer hologram-nya.

Membuat Cardboard VR

Cardboard VR diperkenalkan pertama kali oleh google, sehingga pada awalnya disebut Google Cardboard. Masuk dalam kategori Mobile VR Headset, karena menggunakan smartphone sebagai alat yang akan menampilkan konten VR.

Keunggulan dari Cardboard VR adalah bisa dibuat dengan cukup mudah, oleh siapapun yang tertarik untuk mencoba VR. Dan bahkan disediakan template standar, yang bisa dengan mudah diprint dengan printer, dan kemudian bisa ditempelkan pada Carboard (Lembaran Kardus). Setelah itu kemudian kardus bisa dipotong sesuai pola.


Bahan-Bahan & Peralatan untuk membuat Cardboard :
  1. Lembaran Kardus (Usahakan yang tipis, tetapi cukup keras)
  2. Lensa pembesar khusus untuk VR Heaset (Untuk uji coba, Bisa menggunakan kaca pembesar standar, dengan ukuran diameter 4-5cm )
  3. Magnet (Tidak harus ada)
  4. Kertas
  5. Double tip 
  6. Printer
  7. Pisau Cutter
  8. Gunting 
  9. Penggaris 


Cara membuat : 
  1. Print pola / template cardboard 
  2. Tempelkan pada lembaran kardus (Bisa kardus bekas)
  3. Potong sesuai pola / template
  4. Rangkai menjadi Carboard, dan jangan lupa pasang lensa
  5. Download aplikasi VR pada market aplikasi (Misal : Tuscany)
  6. Ujicoba dengan smartphone (Yang memiliki sensor Gyroscpoe)

Tips & Trik :
  1. Lensa kaca adalah komponen utama dalam membuat Cardboard, apabila tidak menggunakan standar lensa cardboard. Cari lensa pembesar dengan titik fokus 4-5cm.
  2. Jarak mata (IPD : Interpupillary Distance) , antara satu orang dengan lainnnya berbeda, untuk mendapatkan ukuran ideal, dengan mengukur jarak titik mata kita sendiri. (Standarnya 5.5 - 7.5cm) 
  3. Terkait dua hal diatas, maka ukuran dari lensa ke smartphone akan tergantung dengan jarak fokus lensa. Kemudian, ukuran jarak antar lensa (antar titik tengah lensa), bisa disesuaikan dengan jarak antar titik tengah mata kita.
  4. Pola / Template Cardboard bisa dimodifikasi sesuai, dengan kebutuhan dan keinginan kita.

Oculus Rift
Oculus Rift merupakan sebuah perangkat headset yang menampilkan lingkungan virtual reality yang diciptakan bagi para gamer. Dengannya, pengguna akan merasakan pengalaman seperti masuk ke dalam dunia game yang sedang dimainkannya. Perangkat ini akan menghasilkan tampilan tiga dimensi yang berbeda dengan tampilan 3D menggunakan kacamata yang saat ini banyak beredar. Tampilan pandangan pengguna sangat luas ke mana pun arah kepala bergerak dan mata memandang.Oculus memiliki sensor khusus sehingga pergerakan kepala yang dilakukan akan langsung diterjemahkan ke dalam gerakan pada dunia virtual sehingga pengguna  bisa bebas menjelajah dunia virtual.
View-Master by Google and Mattel
Kacamata virtual khusus anak-anak bernama View-Master tersebut menggunakan konsep Google Cardboard dan dikembangkan dan didukung oleh berbagai aplikasi dari Mattel. Ia akan dapat menyajikan berbagai objek secara 3D melalui teknologi virtual reality, seperti bangunan-bangunan terkenal dunia, berbagai pemandangan alam, serta konten edukasi lainnya yang memang ditujukan untuk anak-anak.


Sumber :






Permodelan Grafis

Pemodelan Grafis Untuk Game

Game

Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.

Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak - anak hingga orang dewasa. Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.

Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Animasi

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

Virtual Reality

Virtual Reality (VR) atau Realitas Maya adalah teknologi yang memungkinkan user dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan berdimensi 3 yang disimulasikan oleh komputer terhadap suatu objek nyata atau imajinasi, sehingga membuat user seolah-olah terlibat secara fisik pada lingkungan tersebut.

Game, Animasi dan VR (Virtual Reality) saling terhubung satu sama lain karena kemajuan teknologi saat ini, banyak berkembang berbagai macam jenis game atau animasi yang berbeda dengan beberapa tahun sebelum nya, khususnya VR.

Seperti yang telah dijelaskan tadi, VR adalah sebuah alat yang memungkinkan user atau pengguna seperti dapat berinteraksi secara langsung dengan game tersebut.

Pembuatan Desain Grafis pada Game

Kita tahu bahwa game pun termasuk dalam sebuah karya seni seseorang maupun banyak orang, perkembangan ilmu seni yang meningkat pun juga meningkatkan kualitasdesain sebuah game, sehingga semakin berkembang ilmu seni, semakin berkembangdesain sebuah game, dan semakin tinggi pula peminat dan pemain game, danmenyebabkan meningkatnya minat orang dalam bermain suatu permainan.

Padahal pada awalnya, game hanyalah seperti permainan anak-anak suatu daerah yang berkaitan dengan kebudayaan-kebudayaan maupun kesenian mereka, begitu memasuki zaman revolusi, muncul ilmu-ilmu pengetahuan ilmiah, dan menggabungkandengan ilmu-ilmu seni sehingga ilmu seni pun meningkat, dengan kolaborasi seni dan pengetahuan terciptalah seni yang berbentuk digital.

Setelah tercipta ilmu seni digital, orang-orang pun berpikir sebuah cara agar dapat menurunkan stress manusia terhadap dunia, dan menciptakan sebuah permainan yang berupa digital sehingga seseorang tidak memerlukan tenaga dalam bermain.Pada awalnya, desain sebuah game hanya 2 dimensi yang berformat pixel art, lalu berkembang, dan akhirnya mencapai game yang berdesain 3 dimensi.

Dan terbukti pula,semakin bagus desain suatu game, semakin meningkat pula peminat nya, pada awalnyagame digital hanya dimainkan oleh orang-orang yang sedang jenuh atau bosan dengankeseharian nya, semakin berkembang nya, sekarang game dijadikan sebagai perkerjaan utama seseorang.

Seni desain grafis tidak hanya meningkatkan kualitas sebuah game, tetapi jugaterhadap media-media sosialisasi lainya, seperti film yang dulunya hanya hitam putihsekarang tidak hanya berwarna, bahkan telah diciptakan animasi-animasi yang mampu menari minat penontonnya.

Pembuatan Karakter

Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup. Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.

12. Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Konsep Pembuatan Game

Menyadari betapa sulitnya membuat game yang kompleks dan tidak asal berhayal. Saya ingin kita mengurangi ambisi ini, ambisi yang seringkali berupa “aku ingin membuat game seperti anu”. Ambisi inilah hambatan terbesar para pemula (otodidak maupun akademisi). Makanya sejak awal saya ingin kita sadar dan tidak buruburu ingin membuat game yang besar/raksasa dahulu. Kita akan memulai dari game yang benar-benar kecil, jelek, atau kalau perlu buruk seburuk-buruknya.

Membuat sebuah game adalah proses yang panjang dan kompleks. Seperti yang saya katakan diatas, pembuatan game tidak jauh beda dengan pembuatan program perangkat lunak pada umumnya. Ada sesi merancang, membuat flowchart, menulis source code, menguji program, debugging, mengompile,lalu mendistribusikan kepada khalayak umum. Perbedaannya adalah game memiliki banyak objek unik yang sangat kompleks di luar teknis pemrograman itu sendiri. Artinya, suatu game tidak hanya melibatkan penciptaan source code program saja, melainkan objek lain seperti animasi, musik, kecerdasan buatan (AI),SFX, citra 2D dan 3D, alur cerita, hukum ekonomi, dan lain sebagainya.

Sederhananya sih proses pembuatan game dapat dijabarkan seperti ini :

1. Merancang/designing.
2. Mewujudkan rancangan.
3. Memprogram/mengcompile.

Penjelasan di atas itu belumlah menjelaskan bagaimana cara pembuatan game secara utuh di seluruh dunia. Namun karena di sini kita akan belajar tentang bagaimana cara game dibuat, maka saya buat agar menjadi lebih simple dan mudah dimengerti.

Perancangan Game

Merancang suatu game bukanlah suatu hal yang gampang. Untuk merancang suatu game yang sangat “CANGGIH” pastinya dibutuhkan waktu yang amat sangat lama. Itulah alasannya mengapa seorang game designer membutuhkan waktu yang bisa jadi bertahun-tahun hanya untuk mengumpulkan ide dari suatu game yang akan dibuat nantinya. Dalam mendesain/merancang game, seorang designer (atau satu team designer) mengumpulkan ide-ide terlebih dahulu selama beberapa waktu.


Sumber :