Pemodelan Grafis Untuk
Game
Game
Dalam kamus bahasa Indonesia
“Game”diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan
bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan
adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan
budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam
konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam
permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan
yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.
Game bertujuan untuk
menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak - anak hingga orang dewasa.
Games sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan
konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena
dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk
menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena
apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan mengganggu
kegiatan atau aktifitas yang sedang kita lakukan.
Game berasal dari kata bahasa
inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada
pengertian kelincahan intelektual( Intellectual Playability Game) yang juga
bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada
target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Animasi
Animasi adalah gambar begerak
berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan
mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan
hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di
atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses
pembuatannyam sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus
menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari
keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam
perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi
yang menarik untuk disaksikan.
Virtual
Reality
Virtual Reality (VR) atau
Realitas Maya adalah teknologi yang memungkinkan user dapat berinteraksi dengan
suatu lingkungan berdimensi 3 yang disimulasikan oleh komputer terhadap suatu
objek nyata atau imajinasi, sehingga membuat user seolah-olah terlibat secara
fisik pada lingkungan tersebut.
Game, Animasi dan VR (Virtual
Reality) saling terhubung satu sama lain karena kemajuan teknologi saat ini,
banyak berkembang berbagai macam jenis game atau animasi yang berbeda dengan
beberapa tahun sebelum nya, khususnya VR.
Seperti yang telah dijelaskan
tadi, VR adalah sebuah alat yang memungkinkan user atau pengguna seperti dapat
berinteraksi secara langsung dengan game tersebut.
Pembuatan
Desain Grafis pada Game
Kita tahu bahwa game pun
termasuk dalam sebuah karya seni seseorang maupun banyak orang, perkembangan
ilmu seni yang meningkat pun juga meningkatkan kualitasdesain sebuah game,
sehingga semakin berkembang ilmu seni, semakin berkembangdesain sebuah game, dan
semakin tinggi pula peminat dan pemain game, danmenyebabkan meningkatnya minat
orang dalam bermain suatu permainan.
Padahal pada awalnya, game
hanyalah seperti permainan anak-anak suatu daerah yang berkaitan dengan
kebudayaan-kebudayaan maupun kesenian mereka, begitu memasuki zaman revolusi,
muncul ilmu-ilmu pengetahuan ilmiah, dan menggabungkandengan ilmu-ilmu seni
sehingga ilmu seni pun meningkat, dengan kolaborasi seni dan pengetahuan
terciptalah seni yang berbentuk digital.
Setelah tercipta ilmu seni digital,
orang-orang pun berpikir sebuah cara agar dapat menurunkan stress manusia
terhadap dunia, dan menciptakan sebuah permainan yang berupa digital sehingga
seseorang tidak memerlukan tenaga dalam bermain.Pada awalnya, desain sebuah
game hanya 2 dimensi yang berformat pixel art, lalu berkembang, dan akhirnya
mencapai game yang berdesain 3 dimensi.
Dan terbukti pula,semakin
bagus desain suatu game, semakin meningkat pula peminat nya, pada awalnyagame
digital hanya dimainkan oleh orang-orang yang sedang jenuh atau bosan
dengankeseharian nya, semakin berkembang nya, sekarang game dijadikan sebagai
perkerjaan utama seseorang.
Seni desain grafis tidak hanya
meningkatkan kualitas sebuah game, tetapi jugaterhadap media-media sosialisasi
lainya, seperti film yang dulunya hanya hitam putihsekarang tidak hanya
berwarna, bahkan telah diciptakan animasi-animasi yang mampu menari minat
penontonnya.
Pembuatan
Karakter
Modal utama seorang animator
adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga
seolah-olah menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus,
ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke
dalam sebuah gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan
gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan
percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar
animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup. Ada berbagai macam
teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi
setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang
‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu,
peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama
animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun
hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki
kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan
sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan,
dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah:
menggambar.Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah
bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator
Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing
adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara
spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.Contoh Spacing: Menentukan
kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya,
atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan
kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya,
sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah
upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
-seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek
dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal:
gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika
sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah
bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal,
meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek
pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup:
Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan
mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak
‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak
ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep
akan nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga
dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang
bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada
gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang
berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan
kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat
kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat
kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya
mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan
menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari
gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah
mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya
(terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem
pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak
mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka
bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka
mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau
parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan
mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah
gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya
sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang
sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana
berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action
untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan
‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau
bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary
action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and
Overlapping Action
Follow through adalah tentang
bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti
bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan
kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and
Pose to Pose
Dari sisi resource dan
pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight
Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar
satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik
ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh
satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to
Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar
hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau
interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara
yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan:
waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber
daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal
dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan
keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah
menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang
sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat
ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat
bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang
tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah
animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi
tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya
untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat
hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan
lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis
Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Konsep
Pembuatan Game
Menyadari betapa sulitnya
membuat game yang kompleks dan tidak asal berhayal. Saya ingin kita mengurangi
ambisi ini, ambisi yang seringkali berupa “aku ingin membuat game seperti anu”.
Ambisi inilah hambatan terbesar para pemula (otodidak maupun akademisi).
Makanya sejak awal saya ingin kita sadar dan tidak buruburu ingin membuat game
yang besar/raksasa dahulu. Kita akan memulai dari game yang benar-benar kecil,
jelek, atau kalau perlu buruk seburuk-buruknya.
Membuat sebuah game adalah
proses yang panjang dan kompleks. Seperti yang saya katakan diatas, pembuatan
game tidak jauh beda dengan pembuatan program perangkat lunak pada umumnya. Ada
sesi merancang, membuat flowchart, menulis source code, menguji program,
debugging, mengompile,lalu mendistribusikan kepada khalayak umum. Perbedaannya
adalah game memiliki banyak objek unik yang sangat kompleks di luar teknis
pemrograman itu sendiri. Artinya, suatu game tidak hanya melibatkan penciptaan
source code program saja, melainkan objek lain seperti animasi, musik,
kecerdasan buatan (AI),SFX, citra 2D dan 3D, alur cerita, hukum ekonomi, dan
lain sebagainya.
Sederhananya sih proses
pembuatan game dapat dijabarkan seperti ini :
1. Merancang/designing.
2. Mewujudkan rancangan.
3. Memprogram/mengcompile.
Penjelasan di atas itu
belumlah menjelaskan bagaimana cara pembuatan game secara utuh di seluruh
dunia. Namun karena di sini kita akan belajar tentang bagaimana cara game
dibuat, maka saya buat agar menjadi lebih simple dan mudah dimengerti.
Perancangan Game
Merancang suatu game bukanlah
suatu hal yang gampang. Untuk merancang suatu game yang sangat “CANGGIH”
pastinya dibutuhkan waktu yang amat sangat lama. Itulah alasannya mengapa
seorang game designer membutuhkan waktu yang bisa jadi bertahun-tahun hanya
untuk mengumpulkan ide dari suatu game yang akan dibuat nantinya. Dalam
mendesain/merancang game, seorang designer (atau satu team designer)
mengumpulkan ide-ide terlebih dahulu selama beberapa waktu.
Sumber :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar